Benvenuti nella Federazione Otaku Italiana!
La prima realtà nazionale nata con l’obiettivo di unire gli otaku di tutta Italia e creare una rete organizzata, attiva e collaborativa.
La Federazione nasce come evoluzione e ampliamento dell’esperienza del Circolo Otaku Sicilia, il primo gruppo regionale che ha dimostrato quanto sia importante avere uno spazio dedicato agli appassionati di anime, manga, videogiochi, TCG, cosplay, giochi di ruolo e cultura otaku.
In alto le mani, in quanti hanno giocato almeno una volta a Super Smash Bros? Vedo siamo in tanti. E in quanti di voi conoscono Smash Bros Lawl? Nessuno? Capisco.
Tranquilli, non stiamo parlando di un bootleg o di una mod demenziale, ma di una delle comunità di internet più bizzarre e durature di sempre ed oggi, voglio farvela conoscere. Venite con me e scopriamo assieme Super Smash Bros Lawl.
Cos’è Super Smash Bros Lawl?
Super Smash Bros Lawl nasce si può quasi considerare una sotto categoria delle YTP. In questi filmati, l’utente cerca di mostrare come potrebbe apparire il più improbabile dei personaggi all’interno della nota serie Nintendo. Chiunque può diventare un lottatore; Che sia il vostro antagonista preferito, un protagonista dimenticato o un personaggi secondario di cui a nessuno importa.
I più temerari si spingono oltre e arrivano a creare scenari, aiutanti, utensili e persino la modalità storia.
Un po’ di storia
Super Smash Bros Lawl nasce nel 2009, più di preciso, il 18 dicembre; quando l’utente Youtube messicano Chincherrinas pubblicò il video “How to unlock IM MEEN in Brawl” (oggi il video ha un titolo diverso, in linea con tutti gli altri), dove veniva mostrato, citando la voce poc’anzi, come potrebbe apparire Ignatius Mortimer Meen, antagonista del videogioco per MS-DOS “IM MEEN”, in un capitolo di Super Smash Bros.
Il video riscosse molto successo e consensi positivi, portando l’utente a realizzare altri parchi mosse di lottatori improbabili (Come King Harkinian, l’AVGN, Panty & Stocking e tanti altri). Sfortuna volle che Chincherrinas, con il progredire del tempo, si stufò di questa serie, prefendo concentrare tutti i suoi sforzi su una serie ben più ambiziosa di Lawl, ma di questa ne parleremo un’altra volta.
Nonostante tutto, il successo riscosso da “Chin” spinse molti utenti a creare la propria versione di Smash Lawl, chiamati “Spin-off” (con il benestare di Chincherrinas) tra questi citiamo: Smash Bros Lawl ARL del utente “Agentrockluxury” (Oramai diventato un vero Media Perduto), Smash Bros Lawl Nova di “Skapokon”, Smash Bros Lawl Beatdown del utente “Shadbad” e tanti altri ancora. Può non sembrare, ma la comunità del Lawl è attiva ancora oggi, con nuovi “Lawler” Che si uniscono di giorno in giorno, creando i parchi mosse più folli di sempre.
Inoltre, l’utente DemicStudios, provò a creare un videogioco “ufficiale” dello Smash Lawl originale, ma sfortunatamente, venne cancellato per motivi personali.
Alcuni dei miei lottatori preferiti
Prima di concludere l’articolo vorrei citare alcuni dei parchi mosse che mi sono piaciuti di più.
Tra questi vi posso citare “Scanty & Kneesocks” e “Haruhi Suzumiya” dal Lawl originale, per via della loro versatilità e, a parer mio, sarebbero dei personaggi molto fighi da usare (e anche perché sono leggermente di parte).
Di ARL, il mio preferito, è senz’ombra di dubbio “Willie Wonka”, questo personaggio mi piace molto per la sua creatività, e sottolineo creatività, dato che combatte usando alcune delle sue caramelle, il quale penso sia una scelta simpatica e molto adatta al personaggio.
Nel Smash Bros Lawl di YTPGUY17, adoro il personaggio “Dark Helmet” (O Lord Casco in Italiano), lo ammetto, adoro il film Balle Spaziali e posso dire che il suo unico rappresentante, non solo è una scelta simpatica, ma anche piuttosto fedele del film al cui si ispira (nonostante alcune libertà prese dal utente).
Un altro personaggio che mi ha fatto impazzire è anche “Osaka”, presa da Smash Bros Lawl Dreams. La goffissima ma adorabile ragazza di Azumanga Daioh ha un parco mosse in linea con il personaggio ed è molto simpatica vederla (o meglio “vederla provarci”) a lottare.
Infine, citando Smash Bros Lawl Nova, il mio personaggio preferito è Spider-Man (ma non uno qualsiasi, ma la sua iconica versione del cartone degli anni 60). Simpatico da vedere e soprattutto molto meta, visto che cita uno dei meme che ho più amato in assoluto, le immagini con i sottotitoli che fanno sembrare l’uomo ragno un completo minchione, quindi, in linea con il concetto di Lawl.
Io credo che per oggi sia tutto, se volete scoprire di più su Smash Bros Lawl, vi linko la Wiki dedicata.
Detto questo io vi saluto, ciao ragazzi, a presto.
Il Circolo Otaku Sicilia: la casa degli appassionati di anime, manga e cultura pop giapponese in Sicilia
Scritto il
Sicilia — Aprile 2025. In un periodo in cui le comunità digitali diventano sempre più importanti per creare connessioni autentiche, nasce il Circolo Otaku Sicilia, un gruppo che punta a riunire appassionati di anime, manga, videogiochi, giochi di ruolo e cultura pop giapponese provenienti da tutta l’isola.
Il progetto è stato fondato ad aprile 2025 da un giovane appassionato noto online come “TheXanada96”, che ha deciso di trasformare una difficoltà personale in un’iniziativa collettiva. Dopo un periodo di isolamento e calo emotivo, in cui si era convinto di essere “l’unico otaku in Sicilia”, ha scelto di dare vita a uno spazio capace di mettere in contatto persone con le sue stesse passioni.
Dalla solitudine alla rete sociale: la genesi del progetto
Secondo quanto raccontato dal fondatore, l’idea del Circolo nasce come risposta a una condizione vissuta da molti appassionati in territori lontani dai grandi centri culturali: la sensazione di essere “fuori posto” o privi di un ambiente con cui condividere interessi specifici.
Quella percezione si è però ribaltata quando, tramite piccoli gruppi online, TheXanada96 ha scoperto che in Sicilia esiste una comunità vasta e silenziosa di fan del mondo otaku. Da qui il passo è stato breve: creare uno spazio dedicato, pubblico e inclusivo, capace di dare visibilità e identità all’intera scena siciliana.
Un punto di riferimento per gli otaku dell’isola
Il Circolo Otaku Sicilia si propone come un punto d’incontro stabile per chi ama anime, manga, fumetti, trading card game, videogiochi e giochi di ruolo. La missione dichiarata è duplice:
unire gli appassionati dell’isola, spesso dispersi tra province e piccoli centri;
esportare la cultura otaku siciliana fuori dalla regione, mostrando come la passione per la pop culture giapponese sia ormai parte del tessuto culturale dell’isola.
Il gruppo ha già avviato le prime attività di aggregazione digitale, con discussioni tematiche, consigli di lettura e visione, confronto su videogiochi e collezionismo. Sono previste anche iniziative offline, tra cui raduni, scambi di carte collezionabili, sessioni di giochi di ruolo e collaborazioni con fumetterie e realtà locali.
La crescita della cultura pop giapponese nel Sud Italia
La nascita del Circolo Otaku Sicilia si inserisce in un trend nazionale in cui l’interesse verso anime e manga continua a crescere, spinto da piattaforme di streaming, fiere specializzate e un mercato editoriale sempre più florido. In Sicilia, tuttavia, mancava una realtà strutturata capace di rappresentare e unire questa comunità: un vuoto che il Circolo punta ora a colmare.
Un’iniziativa che vuole diventare comunità
Pur essendo nato da pochi mesi, il progetto ha già iniziato ad attirare curiosi e appassionati da tutta l’isola. Secondo il fondatore, il Circolo non vuole essere solo un gruppo online, ma un luogo sociale, capace di trasformare passioni individuali in un tessuto comunitario reale.
L’obiettivo è chiaro: fare del Circolo Otaku Sicilia un punto di riferimento duraturo e riconoscibile, dove ogni fan possa trovare persone affini, condividere esperienze e far parte di una rete culturale più ampia.
Punti Bing Rewards, cosa sono, come funzionano e come guadagnare premi
Scritto il
Negli ultimi anni sempre più persone cercano modi semplici per ottenere ricompense online senza spendere soldi. Uno dei sistemi più sottovalutati ma efficaci è quello dei Punti Bing, offerto da Microsoft tramite il programma Microsoft Rewards.
In questo articolo vedremo cosa sono i Punti Bing, come funzionano e come iniziare subito a guadagnare.
Cosa sono i Punti Bing
I Punti Bing fanno parte del programma Microsoft Rewards, un sistema che permette di accumulare punti semplicemente svolgendo azioni quotidiane come:
fare ricerche su Bing
usare il browser Microsoft Edge
completare quiz e attività giornaliere
I punti accumulati possono poi essere convertiti in buoni regalo, donazioni o partecipazioni a concorsi.
Come funzionano i Punti Bing
Il funzionamento è molto semplice:
Ti iscrivi a Microsoft Rewards
Accedi con il tuo account Microsoft
Usi Bing per le ricerche quotidiane
Completi attività extra (quiz, missioni, sfide)
Accumuli punti automaticamente
Non serve cambiare le proprie abitudini: basta usare Bing al posto di altri motori di ricerca.
Cosa puoi ottenere con i Punti Bing
Una volta accumulati abbastanza punti, puoi riscattarli per:
🎁 Buoni regalo (Amazon, Microsoft Store e altri)
❤️ Donazioni a organizzazioni benefiche
🎟️ Partecipazioni a concorsi a premi
💻 Contenuti digitali e vantaggi Microsoft
È un modo concreto per trasformare semplici ricerche online in ricompense reali.
Conviene davvero usare Bing Rewards?
Sì, soprattutto se:
navighi spesso su internet
usi già servizi Microsoft
vuoi ottenere premi senza investimenti
cerchi un sistema gratuito e legale
I Punti Bing non ti renderanno ricco, ma sono un’ottima soluzione per guadagnare extra senza sforzo.
Come iniziare subito
Per iniziare ad accumulare Punti Bing ti basta registrarti tramite il link qui sotto. È gratuito e richiede solo pochi minuti.
I Punti Bing sono un esempio concreto di come anche le attività più semplici, come cercare informazioni online, possano trasformarsi in un vantaggio reale. Se vuoi iniziare a guadagnare premi senza spendere nulla, Microsoft Rewards è un’ottima opportunità da provare.
Federazione Otaku Italiana: unire la community anime e manga in tutta Italia
Scritto il
La Federazione Otaku Italiana nasce con l’obiettivo di creare una rete strutturata di circoli otaku in tutte le regioni italiane, offrendo spazi di aggregazione, confronto e crescita culturale per appassionati di anime, manga, videogiochi e cultura giapponese.
Il progetto intende superare la frammentazione delle community online, promuovendo una presenza territoriale stabile attraverso associazioni locali coordinate, capaci di organizzare attività culturali, eventi, incontri tematici e collaborazioni con enti, scuole e manifestazioni.
Obiettivi della Federazione
Gli obiettivi principali sono:
fondare circoli otaku regionali riconosciuti e coordinati a livello nazionale
promuovere la cultura giapponese e la pop culture in modo serio, inclusivo e organizzato
sostenere iniziative artistiche, educative e sociali
offrire supporto strutturale e organizzativo ai gruppi locali
La Federazione mira a costruire una comunità solida, sostenibile e rappresentativa della cultura otaku in Italia.
Stato attuale del progetto
Attualmente sono operativi:
Circolo Otaku Sicilia
Circolo Otaku Lombardia
Questi circoli rappresentano il primo nucleo della rete nazionale. L’obiettivo è estendere la presenza della Federazione a tutte le regioni italiane.
Ricerca di collaboratori
La Federazione Otaku Italiana è attivamente alla ricerca di:
referenti regionali
organizzatori di eventi
collaboratori culturali
membri interessati a fondare nuovi circoli locali
Chiunque condivida la visione del progetto e desideri contribuire alla sua crescita è invitato a partecipare.
In assenza di una Licenza esplicitamente associata a un’Opera, si applica il copyright “predefinito” per la giurisdizione dell’autore. In altre parole, non considerare mai l'”assenza di licenza” come una concessione implicita per farci fare quello che vogliamo con il tuo lavoro. Questo è l’esatto contrario: senza una specifica licenza, tu, l’autore, non hai rinunciato a NESSUN tuo diritto come concesso dalla legge.
Una Licenza è un’autorizzazione ufficiale concessa dal proprietario di un’Opera (il “Licenziante”) ad altre persone (il “Licenziatario”) e che disciplina il modo in cui il Licenziatario può utilizzare l’Opera del Licenziante.
Questo prende la forma di un contratto, con cui entrambe le parti devono essere d’accordo. Al giorno d’oggi, l’accettazione è piuttosto implicita: solo utilizzando un’Opera, sei reputato d’accordo con la sua Licenza d’uso.
Giusto per chiarire, quando pubblichi il tuo lavoro, il Licenziante sei tu. E il Licenziatario, chiunque utilizzi il tuo codice. A grandi linee, questo include due categorie principali: sviluppatori e utenti finali.
E per correggere qualche altro vocabolario, modificando la tua Opera, un Licenziatario sta creando quella che viene chiamata Opera Derivata. Non tutte le licenze concordano tuttavia se l’uso della tua Opera in un’opera più ampia qualificherà quest’ultima come Opera derivata o meno. Come vedrai di seguito, alcune licenze affrontano specificamente questi problemi.
Qual è lo scopo della Licenza?
Quindi, stai lavorando a quel nuovo fantastico progetto per un po’ e ora sei pronto per fare il passaggio fondamentale dal closed source all’open source.
Non sembra molto più lavoro che pulire i sorgenti e la cronologia dei commit prima di inviare il tuo repository su GitHub o Bitbucket… … fino a quando non viene visualizzata la domanda sulla licenza. Ci sono così tante scelte disponibili. Quale scegliere? E hai davvero bisogno di una licenza dopo tutto?
La risposta breve a quest’ultima domanda è facile: sì, hai davvero bisogno di una licenza. Per quanto riguarda la licenza di cui hai bisogno, posso anche dare una risposta più breve: dipende.
Ma se prendi sul serio il tuo progetto, probabilmente vorrai qualche dettaglio in più. Quindi continua a leggere e ricorda: stai entrando nel territorio della guerra santa ora!
Ho bisogno di una licenza? E che cos’è una licenza dopo tutto? Una Licenza è un’autorizzazione ufficiale concessa dal proprietario di un’Opera (il “Licenziante”) ad altre persone (il “Licenziatario”) e che disciplina il modo in cui il Licenziatario può utilizzare l’Opera del Licenziante.
Questo prende la forma di un contratto, con cui entrambe le parti devono essere d’accordo. Al giorno d’oggi, l’accettazione è piuttosto implicita: solo utilizzando un’Opera, sei reputato d’accordo con la sua Licenza d’uso.
Giusto per chiarire, quando pubblichi il tuo lavoro, il Licenziante sei tu. E il Licenziatario, chiunque utilizzi il tuo codice. A grandi linee, questo include due categorie principali: sviluppatori e utenti finali.
E per correggere qualche altro vocabolario, modificando la tua Opera, un Licenziatario sta creando quella che viene chiamata Opera Derivata. Non tutte le licenze concordano tuttavia se l’uso della tua Opera in un’opera più ampia qualificherà quest’ultima come Opera derivata o meno. Come vedrai di seguito, alcune licenze affrontano specificamente questi problemi.
Qual è lo scopo della Licenza? Fondamentalmente, la Licenza è un modo per il Licenziante e il Licenziatario di concordare i diritti e gli obblighi di entrambi. I diritti e gli obblighi associati a una Licenza possono essere qualsiasi cosa, nella misura consentita dalla Legge. Ad esempio, un Licenziante potrebbe richiedere al Licenziatario di citare il suo nome quando utilizza il suo lavoro. Oppure può autorizzare a copiare il suo lavoro, ma a non modificarlo in alcun modo. O anche richiedere che l’Opera Derivata sia rilasciata alle stesse condizioni dell’Opera originale.
D’altra parte, la Licenza è un modo per proteggere anche il Licenziatario. Affermando chiaramente come può utilizzare la tua Opera, non corre il rischio di vederti chiedere inaspettatamente royalties o altra forma di compenso per aver utilizzato la tua opera. Qualcosa che è fondamentale per l’adozione del tuo lavoro.
Quindi, la Licenza proteggerà il tuo lavoro. Proteggerà il Licenziante. Ma proteggerà anche te. Intendo te, personalmente. Ad esempio limitando la responsabilità del Licenziante per potenziali danni causati dal suo lavoro.
E se non utilizzo alcuna Licenza?
In assenza di una Licenza esplicitamente associata a un’Opera, si applica il copyright “predefinito” per la giurisdizione dell’autore. In altre parole, non considerare mai l'”assenza di licenza” come una concessione implicita per farci fare quello che vogliamo con il tuo lavoro. Questo è l’esatto contrario: senza una specifica licenza, tu, l’autore, non hai rinunciato a NESSUN tuo diritto come concesso dalla legge.
Ma ricorda sempre che una Licenza regola diritti e obblighi. Ti sei mai chiesto perché così tanti testi di Licenza contengano un disclaimer scritto in TUTTE LE LETTERE MAIUSCOLE sulle garanzie fornite con un prodotto – o più spesso l’assenza di garanzia? Questo per tutelare il titolare dell’opera da garanzie implicite o ipotesi dell’utente. L’ultima cosa che vuoi è essere citato in giudizio come conseguenza del rilascio del tuo lavoro open-source!
Posso utilizzare una licenza personalizzata?
Si, puoi. Ma probabilmente non dovresti, essendo un contratto, una Licenza non può (nella maggior parte delle giurisdizioni? tutte?) avere la precedenza sulle leggi territoriali. Da qui la difficoltà di far valere i diritti di licenza in un mondo globalizzato. Probabilmente sarebbe più facile (voglio dire, meno difficile) difendere una Licenza “standard” davanti a un giudice. In effetti, tali casi sono già stati difesi in diverse giurisdizioni e possono essere citati come precedenti. Ovviamente, qualcosa che non può essere fatto con una licenza personalizzata.
Inoltre, le Licenze Personalizzate (a volte soprannominate Licenze Vanity) possono creare incompatibilità con altre licenze, risultando in una scarsa compatibilità legale del tuo Lavoro.
Posso usare più Licenze?
Sì. La multilicenza, in particolare la doppia licenza, non è così rara. Ciò è particolarmente vero quando vuoi costruire un business attorno al tuo lavoro gratuito. In tal caso, il tuo progetto verrà probabilmente rilasciato sia con una licenza FOSS che con una licenza commerciale.
Un altro uso della multilicenza è aumentare la compatibilità, consentendo di combinare la tua Opera con opere pubblicate con termini diversi o per soddisfare esigenze o requisiti degli utenti diversi. Questo è il motivo per cui alcuni progetti vengono rilasciati con diverse licenze FOSS.
Ma attenzione: non tutte le licenze sono compatibili insieme! Ancora una volta, ti sconsiglierei di reinventare la ruota rimanendo con le note licenze compatibili se vuoi andare in quella direzione.
Posso cambiare la Licenza più tardi?
Sì. Il titolare del copyright è responsabile dei termini di licenza. È piuttosto facile cambiare la Licenza fintanto che sei l’unico contributore. Ma per fare un esempio estremo, se Linus Torvald volesse rilasciare il kernel Linux con una licenza diversa, probabilmente avrebbe bisogno prima dell’accordo delle migliaia di contributori a quel progetto. Qualcosa di impossibile in pratica.
Per un progetto di dimensioni più ragionevoli, può essere fatto. E in effetti, era come vedrai in alcuni esempi di seguito.
Cos’è il Capyleft?
Copyleft si impegna a utilizzare e modificare senza restrizioni le opere creative delle arti, della tecnologia e del software. A differenza del diritto d’autore, che conferisce la proprietà legale esclusiva della creazione da parte di una persona o di un’organizzazione, il copyleft consente la manipolazione delle opere.
Descritta come una licenza collaborativa, copyleft consente agli utenti di condividere, modificare e manipolare le opere. Sebbene la registrazione sia a pagamento, un membro autorizzato può modificare le opere selezionate senza timore di ritorsioni legali. Copyleft rimuove la proprietà unica della creazione e rende le modifiche disponibili per tutti.
Quante licenze ci sono?
GNU General Public License (GPL)
La GPL è una delle licenze Open Source più popolari. È disponibile in diverse versioni, ma per un nuovo progetto, dovresti considerare la più recente, che è la GPL 3 al momento della stesura di questo articolo.
Supportando un forte copyleft, la GPL è probabilmente la licenza di software libero più protettiva. Qualcosa per cui può essere elogiato o criticato a seconda del tuo punto di vista. Il concetto centrale alla base della GPL è che qualsiasi lavoro derivato deve essere rilasciato anche sotto la GPL.
Copyleft forte
L’Opera è adatta per uso commerciale.
I licenziatari possono modificare l’opera.
I licenziatari devono rilasciare la fonte insieme al lavoro derivato.
Il lavoro derivato deve essere rilasciato alle stesse condizioni.
Eclipse Public License (EPL)
Con un copyleft debole la Licenza Eclipse è più Business-Friendly in quanto consente la concessione in sublicenza e la creazione di software composto da EPL e codice con licenza non EPL (anche proprietario), a condizione che il codice non EPL sia un “modulo separato di software”.
Inoltre, l’EPL aggiunge una protezione aggiuntiva per i contributori del codice EPL in caso di azioni legali/danni causati da un’offerta commerciale che includa quell’Opera.
Copyleft debole (legato al “modulo” del software)
L’Opera è adatta per uso commerciale.
I licenziatari possono modificare l’opera.
Se modifichi l’Opera, devi rilasciare l’Opera modificata alle stesse condizioni.
Se utilizzi l’Opera, _non è necessario_rilasciare l’Opera Derivata alle stesse condizioni.
I distributori commerciali del software devono difendere o risarcire i contributori EPL originali da azioni legali/danni causati dall’offerta commerciale.
Mozilla Public License (MPL)
La Mozilla Public License è una licenza utilizzata per il software sviluppato dalla fondazione Mozilla. Ma non è certo limitato a quell’area. L’MPL mira ad essere un passaggio di compromesso tra licenze rigorose (come la GPL) e licenze permissive (come la licenza MIT).
In MPL l'”unità di licenza” è il file di origine. I concessori di licenza non sono autorizzati a limitare i diritti dell’utente e l’accesso a qualsiasi file coperto da MPL. Ma lo stesso progetto può contenere anche file proprietari con licenza non MPL. Il progetto risultante può essere rilasciato con qualsiasi licenza, a condizione che sia concesso l’accesso ai file con licenza MPL.
Copyleft debole (legato a singoli file)
L’Opera è adatta per uso commerciale.
I licenziatari possono modificare l’opera.
I licenziatari devono fornire una corretta attribuzione per l’Opera.
I licenziatari possono ridistribuire il lavoro derivato in termini diversi
I licenziatari non possono concedere nuovamente in licenza l’origine con licenza MPL
I licenziatari devono distribuire il codice sorgente con licenza MPL insieme al proprio lavoro derivato.
Apache License (ASL)
Con l’ASL entriamo nel regno delle licenze libere permissive. Ma anche la FSF suggerisce in alcuni casi la licenza Apache. La Licenza Apache è permissiva in quanto non richiede la distribuzione di opere derivate alle stesse condizioni. In altre parole, questa è una licenza senza copyleft.
L’ASL è l’unica licenza utilizzata per i progetti della Apache Software Foundation. Essendo considerato business-friendly, ha ottenuto un’adozione diffusa al di fuori di tale organizzazione. Non è raro vedere progetti di livello aziendale che vengono rilasciati sotto l’ASL.
Senza copyleft
L’Opera è adatta per uso commerciale.
I licenziatari possono modificare l’opera.
I licenziatari devono fornire una corretta attribuzione per l’Opera.
I licenziatari possono ridistribuire il lavoro derivato in termini diversi.
I licenziatari non sono tenuti a distribuire il codice sorgente insieme al proprio lavoro derivato.
MIT License
Questa è una licenza molto popolare. Anche probabilmente il più popolare. Mettendo pochissime limitazioni al riutilizzo, la MIT License può essere facilmente associata ad altre licenze, dalla GPL alle licenze proprietarie.
Senza copyleft
L’Opera è adatta per uso commerciale.
I licenziatari possono modificare l’opera.
I licenziatari devono fornire una corretta attribuzione per l’Opera.
I licenziatari possono ridistribuire il lavoro derivato in termini diversi
I licenziatari non sono tenuti a distribuire il codice sorgente insieme al proprio lavoro derivato.
BSD License
La licenza BSD è disponibile in tre versioni. La Licenza originale a 4 clausole, la Licenza a 3 clausole “rivista” e la Licenza a 2 clausole “semplificata”. Tutti nello spirito sono molto vicini alla licenza MIT. E in effetti, ci sono pochissime differenze pratiche tra la licenza BSD a 2 clausole e la licenza MIT.
Le licenze BSD a 3 e 4 clausole aggiungono ulteriori requisiti relativi al riutilizzo dei nomi e alla pubblicità. Questo è qualcosa da considerare se vuoi proteggere il tuo prodotto o il tuo marchio.
Senza copyleft
L’Opera è adatta per uso commerciale.
I licenziatari possono modificare l’opera.
I licenziatari devono fornire una corretta attribuzione per l’Opera.
I licenziatari possono ridistribuire il lavoro derivato in termini diversi.
I licenziatari non sono tenuti a distribuire il codice sorgente insieme al proprio lavoro derivato.
I licenziatari non possono utilizzare il nome o il marchio dell’autore originale per avallare il lavoro derivato (3 e 4 clausole BSD)
I licenziatari devono riconoscere l’Autore originale in tutto il materiale pubblicitario che menziona le caratteristiche o l’uso dell’Opera (4-clausola BSD)
Javascripting è un programma gratuito e open source disponibile su Windows, Linux e Mac che funziona tutto tramite terminale per imparare a usare Javascript.
Installazione
Per installare Javascripting occore avere innanzitutto NodeJS, che sarà compreso di npm.
Su WIndows e Mac basta installare l’installer, mentre su Linux dobbiamo andare nel terminale e fare:
sudo apt install nodejs
dopo aver installato nodejs per installare javascripting occorre nel caso di Windows aprire il cmd eseguito come amministratore, nel caso di Linux e Mac, occorre essere in root.
sudo -i per gli utenti Linux
sudo -s per gli utenti Mac
Successivamente potete installare javascripting con:
npm install javascripting
Dopo l’installazione ci ritroveremo in questa pagina:
Su javascripting sarà sempre possibile cambiare lingua, ma consigliamo l’uso dell’inglese.
Introduzione
Cominciamo dal primo con l’introduzione, ci chiederà di creare una cartella e un file javascript, per creare una cartella bisogna digitare nel terminale(in tutte le piattaforme)
mkdir javascripting
Abbiamo creato una cartella chiamata javascripting per selezionarla nel terminale(in tutte le piattaforme) dobbiamo fare:
cd javascripting
adesso per creare il file .js dobbiamo scrivere:(se siamo su Linux e Mac)
touch ciao.js
(se siamo su Windows):
type NUL > ciao.js
Adesso possiamo lavorare effettivamente al codice e ci chiede di creare un console output con “hello”
console.log("hello")
dopo aver scritto il programma e dopo averlo salvato possiamo verificarlo con:
javascripting verify ciao.js
Le variabili
Una variabile è un nome che può fare riferimento a un valore specifico. Le variabili sono dichiarate usando let seguito dal nome della variabile.
dobbiamo creare una variabile string chiamata “example” e vedere l’output
Crea un file chiamato variables.js.
In questo file dichiara una variabile chiamata example.
Assegua il valore 'some string' alla variabile example.
Quindi usa console.log() per stampare la variabile example sulla console.
let example = "some string"
console.log(example)
Le stringhe
Una stringa è ciascun valore delimitato da apici.
Sono ammessi sia apici singoli che doppi:
'questa è una stringa'
"anche questa è una stringa"
in questo esercizio faremo la stessa cosa di prima creare una variabile con valore stringa, solo che sta volta si chiamerà "somestring"
Per risolvere questa sfida, crea un file dal nome strings.js.
In questo file crea una variabile dal nome someString come segue:
const someString = 'this is a string'
Usa console.log per stampare la variabile someString sul terminale.
let somestring = "this is a string"
console.log(somestring)
Lunghezza di una stringa
In questo esercizio dobbiamo vedere una lunghezza di una stringa per farlo dobbiamo far uso del .lenght
Crea un file dal nome string-length.js.
In questo file, crea una variabile chiamata example.
Assegna la stringa 'example string' alla variabile example.
Usa console.log per stampare la lunghezza della stringa sul terminale.
let example = "example string"
console.log(example.length)
Modificare una stringa
In questo esercizio dobbiamo far cambiare tramite codice il contenuto di uno stringa, tramite il .replace()
Crea un file dal nome revising-strings.js.
Definisci una variabile dal nome pizza che referenzia la stringa: 'pizza
is alright'
Usa il metodo .replace() per cambiare alright in wonderful.
Usa console.log() per stampare il risultato del metodo .replace() sul
terminale.
let pizza = "pizza is alright"
console.log(pizza.replace("alright", "wonderful"))
I numeri
In questo esercizio dobbiamo semplicemente far stampare alla console dei numebri da 1 fino a 9.
Crea un file dal nome numbers.js.
In questo file definisci una variabile chiamata example che referenzia
l'intero 123456789.
Usa console.log() per stampare il numero sul terminale.
let example = 123456789
console.log(example)
Arrontodare un numero
In questo esercizio dobbiamo arrotondare un numero usando la funzione Math.round.
Crea un file dal nome rounding-numbers.js.
In questo file definisci una variabile chiamata roundUp che referenzia il
valore decimale 1.5.
Useremo il metodo Math.round() per arrotondare il numero per eccesso.
Questo metodo arrotonda sia per eccesso che per difetto all'intero più
vicino.
Un esempio dell'uso di Math.round():
Math.round(0.5)
Definisci una seconda variabile chiamata rounded che referenzia l'output
del metodo Math.round(), passando la variabile roundUp come argomento.
Usa console.log() per stampare il numero ottenuto sul terminale.
let roundup = 1.5
let rounded = Math.round(roundup)
console.log(rounded)
Da numero a stringa
In questo esercizio dovremo trasformare una variabile numero a stringa utilizzando il to.String
Crea un file dal nome number-to-string.js.
In questo file definisci una variabile chiamata n che referenzia il numero
128;
Invoca il metodo .toString() sulla variabile n.
Usa console.log() per stampare i risultati del metodo .toString() sul
terminale.
let n = 128
n.toString
console.log(n)
Blocco condizionale IF
In questo esercizio utilizzeremo la funzione if
Crea un file dal nome if-statement.js.
In questo file, dichiara una variabile chiamata fruit.
Fa' in modo che la variabile fruit referenzi la stringa "orange".
Quindi usa console.log() per stampare "The fruit name has more than five
characters." se la lunghezza del valore di fruit è maggiore di cinque.
Altrimenti, stampa "The fruit name has five characters or less."
let fruit = "orange"
if (fruit.length > 5) {
console.log('The fruit name has more than five characters.')
} else {
console.log('The fruit name has five characters or less.')
}
Ciclo For
In questo esercizio dobbiamo creare una variabile che incrementa finchè non lo ferla un valore prestabilito per farlo dobbiamo usare il ciclo for.
Crea un file chiamato for-loop.js.
In questo file definisci una variabile chiamata total e assegnale il
numero 0.
Definisci una seconda variabile chiamata limit e assegnale il numero 10.
Crea un ciclo for con una variabile i che inizia da 0 e viene incrementata
di 1 ad ogni iterazione del ciclo. Il ciclo deve essere eseguito finché i
è minore di limit.
Ad ogni iterazione del ciclo, aggiungi il valore di i alla variabile
total. Per fare ciò, puoi usare quest'istruzione:
total += i
Al termine del ciclo for, usa console.log() per stampare la variabile
total sul terminale.
let total = 0
const limit = 10
for (let i = 0; i < limit; i++) {
total += i
}
console.log(total)
Gli Array
In questo esercizio dovremo creare una lista di valori utilizzando gli array
Crea un file dal nome array-filtering.js.
In questo file, definisci una variabile chiamata numbers che fa
riferimento a questo array:
[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
Come sopra, definisci una variabile chiamata filtered che fa riferimento
al risultato di numbers.filter().
La funzione che passerai al metodo .filter() dovrà apparire come segue:
function evenNumbers (number) {
return number % 2 === 0
}
Usa console.log() per stampare l'array filtered sul terminale.
let pizzatoppings = ["tomato sauce", "cheese", "pepperoni"]
console.log(pizzatoppings)
Filtrare un Array
In questo esercizio dobbiamo usare la funzione .filter
Crea un file dal nome array-filtering.js.
In questo file, definisci una variabile chiamata numbers che fa
riferimento a questo array:
[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
Come sopra, definisci una variabile chiamata filtered che fa riferimento
al risultato di numbers.filter().
La funzione che passerai al metodo .filter() dovrà apparire come segue:
function evenNumbers (number) {
return number % 2 === 0
}
Usa console.log() per stampare l'array filtered sul terminale.
var numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10];
var filtered = numbers.filter(evenNumbers);
function evenNumbers (number) {
return number % 2 === 0;
};
console.log(filtered);
Accedere a un array
In questo esercizio dobbiamo usare l’interno di un array.
Crea un file dal nome array-filtering.js.
In questo file, definisci una variabile chiamata numbers che fa
riferimento a questo array:
[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
Come sopra, definisci una variabile chiamata filtered che fa riferimento
al risultato di numbers.filter().
La funzione che passerai al metodo .filter() dovrà apparire come segue:
function evenNumbers (number) {
return number % 2 === 0
}
Usa console.log() per stampare l'array filtered sul terminale.
In questo esercizio proveremo a constatare il tipo di una variabiale all’interno di un oggetto.
Crea un file dal nome object-properties.js.
In questo file, definisci una variabile chiamata food come segue:
const food = {
types: 'only pizza'
}
Usa console.log() per stampare la proprietà types dell'oggetto food sul
terminale.
var food = {
types: 'only pizza'
};
console.log(food.types);
Le chiavi di un oggetto
In questo esercizio dobbiamo creare una serie di variabili e usare il .keys manipolarne i valori
Crea un file chiamato object-keys.js.
In quel file, definire una variabile denominata car come questa:
const car = {
make: 'Honda',
model: 'Accord',
year: 2020
}
Quindi definire un'altra variabile denominata keys come questa:
const keys = Object.keys(car)
Usa console.log () per stampare la variabile keys sul terminale
Crea un file dal nome functions.js.
In questo file, definisci una funzione dal nome eat che accetta un
argomento di nome food che ci si aspetta sia una stringa.
All'interno della funzione restituisci l'argomento food come segue:
return food + ' tasted really good.'
Dentro le parentesi di console.log(), invoca la funzione eat() con la
stringa bananas come argomento.
Crea un file dal nome function-arguments.js.
In questo file, definisci una funzione dal nome math che riceve tre
argomenti. È importante capire che i nomi degli argomenti sono usati
soltanto per fare ad essi riferimento.
Dài a ciascun argomento il nome che desideri.
Nella funzione math, restituisci il valore ottenuto dalla moltiplicazione
del secondo e terzo argomento, e sommando il risultato al primo argomento.
Dopo di ciò, dentro le parentesi di console.log(), invoca la funzione
math() con il numero 53 come primo argomento, il numero 61 come secondo
argomento, e il numero 67 come terzo argomento.
function math (a, b, c) {
return (b * c) + a
}
console.log(math(53, 61, 67))
Lo scope
Crea un file dal nome scope.js.
In questo file, copia il codice seguente:
const a = 1; const b = 2; const c = 3;
(function firstFunction () {
const b = 5; const c = 6;
(function secondFunction () {
const b = 8;
(function thirdFunction () {
const a = 7; const c = 9;
(function fourthFunction () {
const a = 1; const c = 8
})()
})()
})()
})()
Usa la tua comprensione dell'ambito delle variabili e posiziona il codice
seguente dentro una delle funzioni in scope.js in maniera tale che il
risultato sia a: 1, b: 8,c: 6
console.log(`a: ${a}, b: ${b}, c: ${c}`)
const a = 1; const b = 2; const c = 3;
(function firstFunction () {
const b = 5; const c = 6;
(function secondFunction () {
const b = 8
console.log('a: ' + a + ', b: ' + b + ', c: ' + c);
(function thirdFunction () {
const a = 7; const c = 9;
(function fourthFunction () {
const a = 1; const c = 8
})()
})()
})()
})()